Tokenisoitujen taloudellisten kannustimien lisääminen Web3:een häiritsee perinteistä pelimallia houkuttelemalla uusia pelaajia ja pitämällä heidän osallistumisensa laadukkaan pelattavuuden kautta.
Consensus Hong Kongissa BeInCrypto keskusteli Bozena Rezabin, GAMEEn puheenjohtajan ja perustajan, kanssa siitä, miten pelaaminen voi olla tehokas työkalu uusien käyttäjien tuomiseksi Web3:een ja miten palkkiojärjestelmiä voidaan hyödyntää erilaisten yleisöjen tavoittamiseksi.
Web3-pelien kokemukset käyttäjien kasvusta
Lohkoketjupelaaminen on edistynyt käyttäjämäärän kasvattamisessa ja sitouttanut pelaajia Web2:sta, jotka eivät aiemmin ole olleet tekemisissä Web3-sovellusten kanssa.
Ala kasvoi merkittävästi, vaikka se kohtasi vaikean makrotaloudellisen ympäristön vuonna 2024, jolloin pelaaminen kohtasi lisääntynyttä kilpailua uusista ilmiöistä, kuten meemikolikoista ja tekoälyagenteista.

DappRadarin raportin mukaan lohkoketjupelaaminen saavutti 7,4 miljoonan päivittäisen Uniikin Aktiivisen Lompakon (dUAW) määrän vuoden 2024 lopulla, mikä edustaa 421 % kasvua edellisten 12 kuukauden aikana.
Tämä menestys johtuu suurelta osin pelinkehittäjien aktiivisesta lähestymistavasta laajentaa käyttöönottoa eri alustoilla ja kehittää strategioita käyttäjien huomion säilyttämiseksi.
Pelaaminen perehdytysvälineenä
Rezabin mukaan lohkoketjupelaaminen on yksi helpoimmista tavoista, joilla Web3-yhteisö voi tuoda uusia käyttäjiä, erityisesti niitä, joilla on vähän tai ei lainkaan tietoa alasta.
“Ensimmäiset helpot askeleet ovat ohjata ihmisiä pelin tai jonkin kiinnostavan kautta hankkimaan lompakko ja ensimmäinen kryptovaluutta. Se ei ole niin vaikeaa, mutta sitten on DeFi tai erilaiset kryptovaluutan taloudelliset elementit, jotka ovat pelottavia tai monimutkaisia. Peleissä meillä on mielestäni suurempi mahdollisuus tarjota ihmisille ensimmäinen askel,” Rezab kertoi BeInCryptolle.
Hän selitti myös, kuinka tärkeää on ymmärtää yleisö, jota yrität tavoittaa. Lohkoketjupelaaminen voi toimia useilla alustoilla, olipa kyseessä Web2 tai Web3.
GAMEE on esimerkiksi kokeillut tätä ideaa jakamalla sen sosiaalisessa mediassa, mukaan lukien Facebook ja Telegram, sekä vähemmän tunnetut Viber ja Kick. Sovittamalla pelituote vastaamaan alustan erityistä kysyntää, GAMEE pystyi tavoittamaan uusia yleisöjä.
“Jos selvität tuotteen kannalta, mikä on alustan vahvuus, voit käyttää sitä pelin hyödyksi. Miten jakaminen toimii, miksi ihmiset käyttävät alustaa, miten he käyttävät sitä, onko se ryhmissä vai kanavissa? Onko se enemmän suoratoistoa? Jos sinulla on jotain kiinnostavaa, joka sopii alustan vahvuuteen, jakelu on erittäin vahvaa,” Rezab selitti.
Kun pelaaja on tutustunut peliin, kannustimien tarjoaminen voi auttaa säilyttämään heidän osallistumisensa pitkällä aikavälillä.
Mainostulojen jakaminen pelaajien kanssa
Joulukuussa 2024 GAMEE lanseerasi GAMEE AdNetworkin uudistaakseen, miten digitaalisen mainonnan tuottama arvo jaetaan mainostajien ja heidän yleisönsä kanssa.
“Ajattelimme sitä myös nykyisen kryptotietämyksemme ja Web3:n valossa, ja ilmeisesti mieleen tulee, että OK, on osallistuja, joka tarjoaa huomion, jolla on kaikki tiedot pelaajana, ja he eivät saa mainonnasta mitään. Joten ajattelimme sitä näkökulmasta, ‘voimmeko tehdä sen hieman eri tavalla ja muuttaa pelaajalle suunnatun arvon kulkua?’” Rezab selitti.
Uuden mainosverkostonsa kautta GAMEE-käyttäjät kutsutaan osallistumaan erilaisiin mainoksiin ja hyötymään niiden vuorovaikutuksesta. Tehtävien suorittamisesta tai mainosten katselusta käyttäjät saavat pelinsisäisiä palkkioita. Tämä aloite on suunniteltu laajentamaan tokenisoidun mainonnan ulottuvuutta pelialalla.
“Sanotaan, että kiinteistöillämme on 2 miljardia näyttökertaa kuukausittain. Voit jakaa tai tokenisoida näyttökerrat ja tarjota osan mainostilasta käyttäjille. Sinulla on todiste omistuksesta, eräänlainen sertifikaatti, koska se on lohkoketjussa ja se antaa sinulle pääsyn pelin tuloihin tai menestykseen. Tällä tavalla käyttäjät osallistuvat alustan menestykseen, ja se on myös mielenkiintoinen tapa alustalle kerätä varoja, tai esitellä uusia pelejä ja luoda yhteisöjä,” Rezab lisäsi.
Vaikka käyttäjillä on jo kannustin, kehittäjien on myös varmistettava, että mainos on kiinnostava erottuakseen kilpailusta.
“Jotkut periaatteet pysyvät samoina. Mainonta toimii vain, jos se saa huomiota, joten luovuus ja tarina ovat todella tärkeitä. En usko, että se tulee muuttumaan. Häiritsevä elementti tässä on arvon kulku. Jos voit osallistaa mainosten kohteena olevan henkilön millään tavalla, missä tahansa palkkiossa tai luvassa käyttää tietoja jne., se on jotain, mitä lohkoketju tuo,” Rezab sanoi.
Sillä välin käyttäjät voivat jatkaa palkkioiden ansaitsemista osallistumalla suoraan peleihin.
GameFi ja kannustepohjaisen osallistumisen voima
Vaikka GAMEE:n lähestymistapa mainontaan on osoittanut vaihtoehdon perinteisille rahoitusmenetelmille, jotka yleensä perustuvat riskipääomasijoituksiin, sen kannustepohjaiset osallistumisohjelmat elvyttävät myös pelaajien osallistumista.
GameFi kuvailee verkkopelaamista hyödyntämällä joitakin hajautetun rahoituksen (DeFi) ominaisuuksia. Tämä lohkoketjupelaamisen malli mahdollistaa pelaajille kryptopalkintojen ja omaisuuserien ansaitsemisen samalla kun se kannustaa kehittäjiä rakentamaan pelinsisäisiä talouksia.
Perinteiset pelit vaativat pelaajia käyttämään rahaa, mutta GameFi antaa heille mahdollisuuden ansaita rahaa play-to-earn-mekanismien kautta. Näihin voi kuulua NFT:iden kerääminen, jotka edustavat pelinsisäisiä esineitä, kuten hahmoja tai aseita, DeFi-protokollien, kuten panostamisen tai likviditeettipoolien, käyttöönotto ja kryptopalkintojen kerääminen tehtävien suorittamisesta.
Kun GAMEE lanseerasi WatBird-pelinsä TON-verkossa, se tarjosi kryptoa palkintona käyttäjien vuorovaikutuksesta pelin kanssa.
“Kun ihmiset lunastivat tokenin, mielestäni noin 7 miljoonaa ihmistä oli oikeutettu kryptoon, he ansaitsivat sen. Myyntiä ei ollut lainkaan, joten se oli täysin reilu lanseeraus, joka jaettiin yhteisölle. Oli aika hämmästyttävää nähdä, että monet heistä olivat vuorovaikutuksessa lohkoketjun ja krypton kanssa ensimmäistä kertaa, joten se on aika vaikuttavaa. Siirrytään lähes olemattomasta kokemuksesta siihen, että 7 miljoonaa ihmistä on oikeutettu pelaamaan krypton puolesta ensimmäistä kertaa,” Rezab totesi.
Vaikka tämä innovatiivinen malli on onnistuneesti tuonut miljoonia uusia käyttäjiä, siinä on myös piilotettu virhe.
Säilyttämishaaste
Pelaajien säilyttäminen on tasapainoilua. Kehittäjien on opittava tasapainottamaan taloudelliset kannustimet ja kiehtova pelattavuus, jotta pelaajien osallistuminen pysyy kestävänä ajan myötä.
Jos yhtä osa-aluetta painotetaan toisen kustannuksella, koko pelisuunnittelu menettää kestävyytensä.
“Mitä olemme tähän mennessä havainneet, on esimerkiksi se, että kun pelissä ei ole lainkaan kannustimia, voit nähdä puhtaan säilyttämisen, kuinka mukaansatempaava peli on. Kun lisäät kannustimen hyvään säilyttämiseen, se on erinomaista. Jos lisäät kannustimia ja omistajuutta säilyttävään peliin, se on pysäyttämätön. Jos lisäät kannustimia huonosti suoriutuvaan peliin, peität tavallaan sen, että peli ei ole tarpeeksi hyvä, ja houkuttelet ehkä sellaisia ihmisiä, joita et välttämättä halua. Joten suosittelisin testaamaan pelejä ilman kannustimia vain varmistaaksesi, että ne ovat tarpeeksi kiehtovia, ja sitten voit lisätä niihin houkuttelevuutta,” Rezab selitti.
Web3-pelaamisen kehittyessä luovien kannustemallien ja kiehtovan pelattavuuden integroiminen raivaa tietä tulevaisuudelle, jossa lohkoketjuteknologia saumattomasti parantaa pelaajakokemusta, edistää massakäyttöönottoa ja muokkaa pelialaa uudelleen.
Vastuuvapauslauseke
Kaikki verkkosivustollamme olevat tiedot julkaistaan vilpittömässä mielessä ja ainoastaan yleiseen tiedottamiseen. Lukijan on toimittava verkkosivustomme tietojen perusteella täysin omalla vastuullaan.