Pelimaailma on risteyskohdassa. Vuosikymmenten ajan videopelin menestystä on mitattu kahdella keskeisellä tunnusluvulla: tarinan syvyydellä ja grafiikan laadulla. Hajautetun teknologian ja kaikkialla läsnä olevan matkapuhelimen aikakaudella nämä perinteiset perusteet haastetaan ja niitä laajennetaan. Tämä jännite oli BeInCrypto-paneelin “Perinteiset studiot vs. Blockchain: Voiko olla yhteistä maaperää?” keskeinen aihe.
Keskustelua moderoi Alevtina Labyuk, joka toimii BeInCrypto:n strategisten kumppanuuksien johtajana. Keskusteluun osallistui alan vaikuttajia: Mark Rydon, Aethirin perustaja, ja Inal Kardan, TON Foundationin pelijohtaja. Yhteinen näkemys? Blockchain ei ole korvaamassa pelien perinteisiä perusteita, vaan se laajentaa mahdollisuuksia, jos kehittäjät voivat todistaa sen arvon skeptiselle yleisölle.
Pelaamisen menestyksen tunnuslukujen kehitys
Alevtina Labyuk avasi keskustelun pohtimalla alan hitaasti eteneviä muutoksia. ”Itse asiassa minulla on jonkin verran kokemusta pelaamisesta 15 vuotta sitten, mutta perinteisessä pelaamisessa asiat eivät juurikaan muuttuneet. Pelin menestyksen kaksi keskeistä tekijää olivat tarina ja grafiikka. Mutta blockchainin ja matkapuhelimien kasvun myötä uusia tekijöitä on tulossa.”
Tämä kehitys tarkoittaa, ettei menestys tänään koske vain elokuvamaista kokemusta; yhä enemmän kyse on käyttäjän vaikutusvallasta, taloudellisesta osallistumisesta ja digitaalisen omistuksen arvosta. Kuitenkin paneeli oli yksimielinen yhdestä keskeisestä asiasta, joka pitää keskustelun realistisena: keskivertopelaaja pysyy edelleen täysin välinpitämättömänä teknologian suhteen.
95 % ongelma: ilo, hauskuus ja välinpitämättömyys
Web3-innokkaat puhuvat usein hajauttamisen eduista, mutta puhujat korostivat, että suurin osa pelaajista ei yksinkertaisesti välitä blockchainista. He pelaavat puhtaan nautinnon vuoksi.
“Yleisesti ottaen olen samaa mieltä siitä, että pelaajat eivät tarvitse blockchainia. Itse asiassa 95% pelaajista ei välitä blockchainista, he eivät välitä mistään muusta, he vain ajattelevat peliä itseään, he pelaavat pelejä ilon vuoksi,” totesi Inal Kardan.
Tämä näkökulma on tärkeä. Se tarkoittaa, että blockchainin onnistunut integrointi täytyy olla näkymätön tai ainakin lisäarvoa tuova hauskuuden kokemukseen. Teknologia ei voi olla pääasiallinen myyntivaltti.
Kardan toi esille voimakkaan esimerkin siitä, missä välinpitämättömyys murenee: kun turvallisuus ja omistajuus tulevat merkittäviksi.
Hän viittasi Telegramin ekosysteemiin, missä miljoonat käyttävät yksinkertaisia digitaalisia lahjoja, mutta pienempi, erittäin sitoutunut segmentti hyödyntää älykkäitä sopimuksia varmistaakseen ja vaihtaakseen näitä omaisuuseriä, varmistaen niiden niukkuuden ja alkuperän.
“On tapauksia, joissa käyttäjät välittävät blockchainista varmistaakseen, että heidän omaisuuksensa ovat turvassa,” Kardan vahvisti.
Tälle aktiiviselle, taloudellisesti osallistuville käyttäjäryhmälle avoimuudesta ja turvallisuudesta tulee välttämättömyys. Tämä korostaa tärkeää vivahdetta: blockchain ei ole tarpeellinen kaikille, mutta se on merkityksellinen käyttäjille, jotka haluavat avoimuutta ja turvallisuutta digitaalisiin esineisiin.
Keskittämisriskit: 3 miljardin dollarin oppi CS:GO:sta
Vahvin argumentti blockchainin ylivertaisuudesta digitaalisen omaisuuden omistuksen perustana perustuu muuttumattomiin, läpinäkyviin sääntöihin. Mark Rydon antoi voimakkaan, todelliseen maailmaan perustuvan esimerkin siitä, miten perinteiset keskitetyt järjestelmät pettävät käyttäjänsä, kuten CS:GO-ihon markkinat.
CS:GO-ihon kaupankäyntiekosysteemi oli kasvanut valtavaksi markkinaksi, jonka arvo oli noin 6 miljardia dollaria, ja jossa oli määritelty harvinaisuusasteet. Mutta keskitettynä ekosysteeminä säännöt olivat lopulta Valven, pelin kehittäjän, hallinnassa.
Rydon kuvaili äskettäistä tapausta:
“CS:GO-ihon markkinat… heillä on määritelty näiden ihon harvinaisuus. Muutama päivä sitten Valve tuli esiin ja muutti sääntöjä. He sallivat käyttäjien, jotka ovat kultatason alapuolella, polttaa punaiset ihot saadakseen kultatason, mikä pudotti kultaisen harvinaisuuden arvoa. Markkina-arvo romahti 3 miljardiin dollariin, koska kaikki pystyivät tekemään punaisesta kultaa yhdessä yössä. Ihmiset menettivät miljoonia.”
Tämä tapaus kiteyttää täydellisesti keskitetyn talouden luontaisen riskin. Yksi viranomainen voi muuttaa omistuksen ehtoja yhdessä yössä, pyyhkäisten miljoonissa käyttäjän luomaa arvoa.
Rydon korosti oleellista eroa: “Sääntöjen muuttamisen mahdottomuus ei olisi mahdollista NFT-luokassa.”
Blockchain-järjestelmässä säännöt, jotka säätelevät omaisuuserien niukkuutta, vaihtoa ja luomista, tallennetaan muuttumattomaan älykkääseen sopimukseen. Vaikka keskitetty taho voi päivittää pelin, se ei voi yksipuolisesti muuttaa ennalta määritettyä niukkuutta tai käyttäjän on-chain -omaisuuteen liittyviä oikeuksia. Juuri tämä ennustettavuus luo luottamusta ja ylläpitää arvoa hajautetuissa talouksissa.
Sitoutumisongelma: puhujat vastaan rakentajat
Keskustelu kääntyi sitten suurten studioiden suuntaan. Alevtina Labyuk toi esille Seegan ja Ubisoftin kaltaisten vakiintuneiden toimijoiden yritykset tulla blockchain-segmenttiin. Kysymys kuului: miten nämä jättiläiset integroivat blockchainin ilman, että he luopuvat nykyisestä keskitetystä hallinnastaan?
Inal Kardan oli erittäin skeptinen monien perinteisten studioiden pyrkimysten vilpittömyydestä.
“Useimmat heistä vain puhuvat. He hyppivät yhdestä blockchainista toiseen etsien apurahoja. Näin ei rakenneta pelejä,” Kardan totesi. Hän jatkoi:
“Näitä suuria yrityksiä on vaikea verrata keskenään, koska osa heistä haluaa rakentaa, osa heistä vain puhua.”
Tämä skeptisyys viittaa kannustimien perusvirheeseen. Kardanin mukaan monet perinteiset tahot ja jopa uudet projektit optimoivat rahojen keräämistä protokollista sen sijaan, että löytäisivät aitoa tuote-markkinasopivuutta, joka hyödyttää pelaajia.
Kardan tiivisti:
“Suurin osa yrittää ottaa rahaa protokollilta, sen sijaan että löytäisivät tuote-markkinasopivuutta, he etsivät vain mistä protokollasta he voivat saada enemmän rahaa”
Tämä keskittyminen lyhyen aikavälin taloudelliseen hyödyntämiseen riskien sijaan pitkäaikaiseen tuotekehitykseen voi vakiinnuttaa Web3-pelien käsityksen spekulatiivisena, eikä innovatiivisena alana.
Kehittäjän vastuu: todellisten käyttötapauksien todistaminen
Paneeli oli yhtä mieltä siitä, että lopulta kehittäjien on osoitettava arvo. Mark Rydon asetti vastuun selkeästi innovaattoreiden harteille.
Rydon totesi:
“Nyt on kehittäjien vastuulla löytää todella järkevä käyttötapaus. Jokin kuten GTA 6 on todennäköisesti esimerkki, joka tuo lohkoketjun arvon ja käyttötapaukset esiin peliyhteydessä, mutta heidän on nyt vakuutettava pelaajat siitä, etteivät he vain pyri rahastuskeinoon, vaan tämä on oikeasti hyödyllinen ominaisuus.”
Lohkoketjun integroinnin tulee ratkaista todellinen ongelma pelaajalle, ei vain kehittäjälle tai protokollalle. Ilman aitoa, houkuttelevaa käyttötapausta—kuten oikea pelien välinen omistajuus, turvallinen kaupankäynti tai läpinäkyvä talousmekaniikka—Web3-pelaaminen saatetaan nähdä enemmän spekulatiivisen arvon etsimisenä kuin teknologisena harppauksena eteenpäin.
Käytännön esteet ja kysymys hallinnasta
Inal Kardan käsitteli myös käytännön esteitä, jotka edelleen rajoittavat massakäyttöönottoa siitä huolimatta Web3-teknologian edistymisestä. Tekniset ja poliittiset esteet ovat edelleen olemassa, erityisesti mobiiliympäristöissä:
- Alustarajoitukset: Telegram-minisovellukset ja vastaavat alustat eivät voi helposti myydä digitaalisia hyödykkeitä vakiintuneiden ekosysteemien, kuten Applen ja Googlen kautta.
- Maksuesteet: Suorat kryptomaksut eivät usein ole tuettuja.
- Kaupan rajoitukset: Digitaalisten hyödykkeiden kaupankäynti minisovellusten sisällä on edelleen hankalaa tai kiellettyä, estäen sujuvan käyttöönoton jokapäiväisille käyttäjille.
Nämä kitkakohdat korostavat erään paneelin keskeisistä ongelmista: Miksi Web2-studiot luopuisivat hallinnasta? Jos perinteinen studio hallitsee alustaansa, jakelua, taloutta ja pelaajakuntaa, kannustin hajauttaa ja siten luopua hallinnasta rahaksi hyödyntämisessä ja sääntöjen muuttamisessa on lähtökohtaisesti vähäinen.
Kardan päätti varoittamalla epätasapainoisista talousmalleista: “Kun yhdeksänkymmentä prosenttia pelin ihmisistä on siellä vain ansaitakseen rahaa, järjestelmä ei ole kestävä.” Terve ja kestävä malli perustuu tasapainoiseen yhdistelmään motiiveja: hauskuus, kilpailu, luovuus ja taloudellinen osallisuus.
Ennusteet ja yhteisen pohjan vakiinnuttaminen
Paneeli päättyi tulevaisuuden ennusteisiin.
- Mark Rydon odottaa merkittävää muutosta kohti tekoälyn tuottamaa pelisisältöä, syvällisempää pelaajan mukauttamista ja korkeasti automatisoituja luomisprosesseja.
- Inal Kardan uskoo, että vaikka tekoäly tulee hallitsemaan peliteollisuutta kokonaisuudessaan, lohkoketju vakautuu ja säilyy yhtenä monista kaupallistamiskanavista valtavirran kehittäjille.
Lopullinen viesti oli selkeä. Lohkoketju ei korvaa hyvää pelaamista; se on teknologia, joka laajentaa omistajuuden ja taloudellisen osallistumisen mahdollisuuksia.
Kunnes protokollat lakkaavat jahtaamasta apurahojen jakelua, perinteiset studiot sitoutuvat aitoon hajautukseen, ja kehittäjät asettavat etusijalle todellisen arvon rakentamisen, joka ansaitsee pelaajan luottamuksen, perinteisen pelaamisen ja lohkoketjun välinen yhteinen maa pysyy toiveena, ei todellisuutena. Innovaatio riippuu tiimeistä, jotka ovat valmiita osoittamaan, että lohkoketju ei ole vain spekulaation mahdollisuus, vaan hyödyllinen, näkymätön ominaisuus, joka lisää pelin iloa ja hauskuutta.