NFT Paris -tapahtumassa BeInCrypto sai tilaisuuden haastatella Sébastien Borgetia, The Sandboxin perustajaa ja operatiivista johtajaa. Metaversumimarkkinoiden arvon ennustetaan nousevan 103,6 miljardiin dollariin vuonna 2025, ja The Sandbox -alustat, jotka ovat hajautettuja ja yhteisölähtöisiä virtuaalimaailmoja, ovat tämän digitaalisen vallankumouksen eturintamassa.
Metaversumin muovaamisen lisäksi Borget on myös perustanut Artversen, digitaalisen taidegallerian ja kulttuurikeskuksen, joka sijaitsee Pariisin vilkkaassa 3. arrondissementissa. Vuonna 2024 yhdessä Arthur Madridin kanssa perustettu Artverse yhdistää digitaalisen ja fyysisen taiteen, tarjoten tilan, jossa taiteilijat, keräilijät ja harrastajat voivat kokoontua tutkimaan ja juhlistamaan digitaalista luovuutta. Tässä keskustelussa Borget pohtii metaversumin tulevaisuutta, digitaalisen taiteen kehitystä sekä The Sandboxin ja Artversen innovatiivisia hankkeita.

Vuoteen 2024 mennessä metaversumi näyttää jääneen odotuksista. Mitkä olivat mielestäsi tärkeimmät syyt?
“Vaikka alkuperäiset odotukset saattoivat olla liian kunnianhimoisia, ennustaen tieteiskirjallisuuden kaltaista virtuaalitodellisuuteen perustuvaa metaversumia, ekosysteemi on yhä hyvin nuori ja täynnä mahdollisuuksia niille, jotka ovat valmiita kokeilemaan sen nykyisiä ja tulevia kykyjä.
Kuten kaikissa nousevissa teollisuudenaloissa, menestys tulee niille, jotka asettavat etusijalle ydin-yhteisönsä rakentamisen samalla kun kehittävät tuotettaan ja ekosysteemiään yhdessä. Tämän mielessä olemme keskittyneet ydin-tuotteisiimme—Game Maker, Game Client ja VoxEdit—luoden vahvemman ekosysteemin, joka edistää luovuutta, yhteyttä ja hauskuutta.
Samalla olemme kehittäneet ohjelmia, jotka tukevat luojiamme ja pelaajiamme ainutlaatuisten palkitsemiskannustimien, vahvojen brändikumppanuuksien ja yhteisölähtöisten aloitteiden kautta, jotka yhdistävät globaalin käyttäjäkuntamme merkityksellisillä tavoilla. Nämä yhteisökeskeiset ponnistelut, jotka perustuvat vahvaan, helppokäyttöiseen tuotteeseen, ovat mahdollistaneet meille yli 2 000 uuden kokemuksen julkaisun The Sandbox -kartalla, yli 6,3 miljoonan lompakon yhdistämisen ja yli 580 000 ainutlaatuisen pelaajan sitoutumisen Alpha Season 4:n aikana viime syksynä.
Yksi suurimmista haasteista on ollut lohkoketjualustojen välinen pirstoutuminen, mikä tekee yhteentoimivuudesta ja projektien välisestä yhteistyöstä keskeneräisen työn. Tämä on vaatinut projekteilta, kuten The Sandbox, innovoimaan uusia tapoja tehdä yhteistyötä ja tuoda enemmän arvoa Web3-käyttäjille. Toisin kuin perinteiset Web2-pelialustat, olemme innokkaita tekemään yhteistyötä muiden Web3-projektien ja -brändien kanssa, kuratoimalla avatar-kokoelmia, tarjoamalla LAND-vaihtoja, jotta projektit voivat käynnistää pelinsä ekosysteemissämme, ja paljon muuta, kaikki pyrkimyksenä tuoda laajempi Web3-ekosysteemi lähemmäksi toisiaan ja luoda enemmän alustojen välistä arvoa yhteisöillemme.
Sosiaaliset pelit ja metaversumialustat, kuten The Sandbox, kasvavat tasaisesti, mikä todistaa, että käyttäjälähtöisen, hajautetun virtuaalimaailman visio on yhä elossa.”
Metaversumin tila vuonna 2024
“Viime vuosi oli metaversumille määrittelevä—vähemmän hypeä ja enemmän konkreettista kasvua ja kehitystä. Vaikka ala kokonaisuudessaan navigoi haasteissa, kuten yhteentoimivuudessa ja muuttuvissa markkinaodotuksissa, näimme myös merkittäviä edistysaskeleita käyttäjäkokemuksessa ja sitoutumisessa.
VR:n, AR:n ja AI:n edistysaskeleet ovat mullistaneet käyttäjien vuorovaikutuksen virtuaalimaailmojen kanssa, parantaen immersiota ja saavutettavuutta. Samalla tarve eri metaversumiekosysteemien väliselle yhteydelle tuli yhä kiireellisemmäksi, mikä kannusti yrityksiä kehittämään ratkaisuja suurempaan yhteentoimivuuteen ja alustojen väliseen toiminnallisuuteen.
The Sandboxille vuosi 2024 oli vahvan tunnelman vuosi, erityisesti käyttäjien luoman sisällön (UGC) osalta. Koodittomat Game Maker -työkalumme antoivat enemmän luojia kuin koskaan mahdollisuuden julkaista yli 1 500 kokemusta The Sandbox -kartalla.
Luojayhteisömme kasvoi, ylittäen 25 000 LAND-omistajaa ja 62 000 Avatar-omistajaa, mikä heijastaa digitaalisten omaisuuserien kasvavaa kysyntää. Alpha Season 4 oli menestys, houkutellen yli 580 000 ainutlaatuista pelaajaa, jotka osallistuivat sisältöön, suorittivat tehtäviä ja tekivät transaktioita ketjussa. Tämä kasvu todistaa, että ihmiset haluavat luoda, tutkia ja pelata metaversumissa, ja kun siirrymme vuoteen 2025, olemme innoissamme jatkaessamme luojien ja pelaajien mahdollisuuksien laajentamista, muokaten virtuaalikokemusten seuraavaa aikakautta.”
Mitkä kolme tekijää voivat elvyttää metaversumihypen vuonna 2025?
“Alpha Season 4, joka päättyi joulukuussa 2024, vahvisti metaversumissa seurustelun ja pelaamisen maailmanlaajuista vetovoimaa. Ihmiset kaipaavat uusia kokemuksia, joista he voivat nauttia ystäviensä kanssa, olipa kyseessä sitten rento pelaaminen, keskusteluhuoneet tai ystävällinen kilpailu.
Alpha Season 4 vastasi tähän kysyntään, ja vuonna 2025 olemme sitoutuneet laajentamaan ja parantamaan näitä vuorovaikutteisia kokemuksia entisestään. Kun sosiaalisten pelimetaversumien vetovoima kasvaa valtavirtaan, saumaton pelaajien sisäänkirjautuminen on kriittistä.
Web3:ssa pelaajien on luotava lompakko ja suoritettava KYC-tarkistus, mikä voi tuntua ylivoimaiselta uusille tulokkaille. Sujuva sisäänkirjautumiskokemus varmistaa, että pelaajat voivat nopeasti luoda täydellisen käyttäjäprofiilin, avaten täyden pelin ja ansaintamahdollisuudet.
Sisäänkirjautumisen lisäksi oikean sisällön tarjoaminen pelaajille on avainasemassa. Metaversumin tarjotessa lukemattomia maailmoja, käyttäjien auttaminen löytämään heitä kiinnostavaa sisältöä on olennaista sekä onnistuneen sisäänkirjautumisen että pitkäaikaisen sitoutumisen kannalta. Lopuksi, käyttäjien luoman sisällön (UGC) laajentaminen on elintärkeää.
Koska olemme UGC-vetoinen alusta, tehtävämme on antaa luojille maailmanlaajuisesti mahdollisuus tuoda ideansa eloon koodittomilla työkaluilla. Tuoteinnovaatiot ja teknologiset edistysaskeleet mahdollistavat mukaansatempaavien, korkealaatuisten kokemusten luomisen, jotka saavat pelaajat palaamaan yhä uudelleen. Vuonna 2025 UGC-metaversumialustojen on keskityttävä uusien ominaisuuksien ja tuotteiden julkaisemiseen, jotka tukevat luojia, mahdollistaen heille pelien rakentamisen, joita ihmiset rakastavat ja joita he eivät voi lopettaa pelaamasta.”
The Sandboxin suunnitelma voittaa takaisin huomiota metaversumisektorilla?
“The Sandboxissa etsimme aina uusia tapoja tuoda tuoreita kokemuksia ja jännittäviä kumppanuuksia yhteisöllemme, ja vuonna 2025 on paljon sisältöä, josta olla innoissaan. Panostamme kaksinkertaisesti keskeisiin strategisiin kumppanuuksiin musiikin, viihteen, urheilun ja muodin aloilla muokataksemme kulttuuria ja sitouttaaksemme uusia yleisöjä immersiivisten kokemusten kautta. Emme voi vielä paljastaa uusia kumppaneita, mutta odotettavissa on jännittäviä uusia kokemuksia ja avatar-kokoelmia, jotka julkaistaan tulevina kuukausina.
Alpha Season 4:n tunnelman pohjalta suunnittelemme kolmen kauden lanseeraamista vuonna 2025, joista jokaisella on ainutlaatuinen teema ja sekoitus brändi- ja UGC-kokemuksia. Tämä uudistettu lähestymistapa tarjoaa pelaajille enemmän mahdollisuuksia ansaita, kerätä eksklusiivisia NFT:itä ja löytää uusia pelielämyksiä alustalla.
Game Makerin ja Game Clientin tuoteinnovaatiot laajentavat luomisen rajoja The Sandboxissa. Näihin uusiin ominaisuuksiin kuuluu pysyvyys ja matchmaking-ominaisuudet, jotka parantavat sosiaalisia ja moninpelikokemuksia, täysin uusi taistelujärjestelmä sekä vaihtoehtoisten ohjausvaihtoehtojen, kuten joystick-tuen ja ajoneuvojen, olentojen ja uusien liikkumisvaihtoehtojen arviointi pelissä.
Yhteenvetona nämä parannukset avaavat enemmän luovia mahdollisuuksia niille, jotka rakentavat ja suunnittelevat pelejä The Sandboxissa, ja luovat kilpailullisemman, sosiaalisen peliympäristön pelaajille. Luojilla on myös enemmän tapoja ansaita vuonna 2025, kun tuomme takaisin Builders Challenge -kilpailun kolmannen kerran 26. helmikuuta, ja suunnitelmissa on säännöllisiä toistoja vuoden edetessä.
Vuonna 2025 säilytämme vahvan läsnäolon tärkeissä live-tapahtumissa, luoden merkityksellisiä henkilökohtaisia yhteyksiä monimuotoisten yhteisöjemme kanssa. Äskettäin päätimme NFT Paris -tapahtuman, jossa valaisimme Valon kaupunkia sarjalla jännittäviä tapahtumia — mukaan lukien virallinen NFT Paris -juhla DJ:n ja UGC-luojan Agorian kanssa, verkostoitumistapahtuma Digital Fashion Weekin kanssa ja erityinen kokoontuminen Mocaversen kanssa.”
Mitkä ovat joitakin käytännön sovelluksia metaversumille, jotka voisivat saada jalansijaa seuraavien vuosien aikana?
“Metaversumin mahdollisuudet ovat rajattomat, ja erilaiset käytännön sovellukset käyttäjille saavat jalansijaa teknologian ja käyttäjien hyväksynnän edetessä. Virtuaalisen kiinteistösijoittamisen suosio on kasvanut, kun brändit, yritykset ja sijoittajat yhdistävät voimansa ostaakseen virtuaalista maata ja luodakseen ainutlaatuisia kokemuksia.
Näimme tämän kasvun omassa virtuaalisessa LAND-ekosysteemissämme, kun yhteisömme ylitti 25 000 ainutlaatuista omistajaa vuonna 2024. Virtuaalisen LANDin käyttötapaukset kehittyvät edelleen, kun pelinluontityökalut kehittyvät, tarjoten lähtöalustan reaalimaailman integraatioille, kuten ostoksille, sisällön suoratoistolle ja ystävien kanssa seurustelulle.
Kuvittele kiinteistönvälittäjä tai yritys, joka käyttää LAND-tonttiaan kehittääkseen pienoismallin myytävästä kodistaan, joko esitelläkseen listauksen virtuaalisesti tai sisällyttääkseen sen talon ostopakettiin lisäarvona. Musiikki, kulttuurin ja jokapäiväisen elämän kulmakivi, jatkaa paikkansa muokkaamista metaversumissa, kuten olemme havainneet viime vuosina.
Taiteilijat kuten Agoria ja BLOND:ISH ovat käyttäneet metaversumia välineenä uuden musiikin esittelemiseen 3D-ympäristössä, mikä mahdollistaa faneilleen syvemmän yhteyden heidän kappaleisiinsa. Suoratoisto pelaamisen aikana on suosittu trendi, ja uskomme, että suora integrointi loppukäyttäjän kokemuksiin voisi parantaa pelattavuutta tai lisätä sitoutumista, kun pelaajat voivat kuunnella suosikkiartistejaan pelatessaan.
Olemme nähneet tämän konseptin toimivan hyvin virtuaalisten konserttien muodossa, joiden odotamme jatkuvan vuonna 2025, kun artistit pyrkivät tavoittamaan fanejaan maailmanlaajuisesti. Lopuksi, muoti — joka toimii itseilmaisun muotona, virtuaalisen identiteetin jatkeena ja tapana brändeille sitouttaa kuluttajia innovatiivisilla tavoilla — laajenee tulevina vuosina.
Nyt enemmän kuin koskaan, yksilöt samaistuvat avatareihinsa IRL-minänsä jatkeina, mikä tekee virtuaalimuodista luonnollisesti valtavirran hyväksymää ja arvokasta. Odotamme, että yhä useammat muotibrändit tulevat metaversumiin ja luovat ainutlaatuisia tarjouksia, olipa kyseessä sitten uusiin kokoelmiin inspiroitunut immersiivinen maailma tai rajoitettu NFT-kokoelma, joka sisältää vastaavan reaalimaailman tuotteen oston yhteydessä.”
Mikä rooli AI:lla on metaversumin tulevaisuudessa? Miten näet näiden teknologioiden suhteen kehittyvän tulevina vuosina?
“AI muokkaa jo metaversumia, mutta sen vaikutus Web3-pelaamisessa eroaa laajemmasta peliteollisuudesta. Perinteiset pelit käyttävät AI:ta NPC-käyttäytymisen parantamiseen tai suorituskyvyn optimointiin, mutta metaversumissa AI integroidaan tavoilla, jotka voimaannuttavat luojia ja yhteisöjä.
The Sandboxissa olemme nähneet, kuinka AI voi auttaa käyttäjiä luomaan omaisuuksia ja suunnittelemaan kokemuksia nopeammin, jolloin he voivat keskittyä luovuuteen teknisten esteiden sijaan. Uskomme, että AI on työkalu, joka parantaa — ei korvaa — ihmislähtöistä luomista. Metaversumi on pohjimmiltaan tila, jonka ihmiset rakentavat ihmisille, ja AI:n tulisi toimia mahdollistajana, auttaen luojia tuomaan ideansa eloon samalla kun kokemus pysyy henkilökohtaisena ja käyttäjälähtöisenä.”
Generatiivinen AI on yhä näkyvämpi. Uskotko, että AI ja metaversumi voivat yhdistyä ja täydentää toisiaan, vai uskotko, että generatiivinen AI jatkaa markkinakiinnostuksen hallitsemista yksinomaan?
“Generatiivinen AI ja metaversumi kehittyvät, mutta niiden rooli Web3-pelaamisessa eroaa perinteisestä pelaamisesta. The Sandboxissa AI ei ole vain pelattavuuden parantamista varten; se on voimakas työkalu, joka nopeuttaa sisällön luomista, immersiivisistä ympäristöistä interaktiiviseen tarinankerrontaan.
AI ei vähennä metaversumia, vaan parantaa sitä tekemällä luomisesta helpommin saavutettavaa. AI:n todellinen potentiaali tulee esiin, kun se yhdistetään metaversumialustoihin rakentamaan rikkaampia, interaktiivisempia virtuaalimaailmoja. Tulevaisuus ei ole AI:n korvaamassa luovuutta; se on AI:n ja inhimillisen kekseliäisyyden yhteistyötä, joka muokkaa seuraavan sukupolven avoimia, pelaajalähtöisiä kokemuksia.”
Artverse on juuri avannut ovensa kuratoituna digitaalisen taiteen tilana metaversumissa, tarjoten immersiivisiä gallerioita ja interaktiivisia NFT-kokemuksia. Voitko kertoa, miten Artverse eroaa perinteisistä NFT-markkinapaikoista ja muista metaversumitaidealustoista? Mitkä ainutlaatuiset ominaisuudet tai kumppanuudet innostavat sinua eniten, ja jotka lisäävät sitoutumista sekä taiteilijoiden että keräilijöiden keskuudessa?
“Artverse eroaa muista NFT-markkinapaikoista, koska vaikka myymme ensisijaisesti NFT:itä, keskittymisemme ulottuu digitaalisten transaktioiden ulkopuolelle. Tarjoamme fyysisiä tiloja, joissa digitaalista taidetta voi kokea ja arvostaa tavoilla, jotka tuntuvat perinteisille keräilijöille tutuilta.
Eroamme myös metaversumipohjaisista taidealustoista. Meille metaversumi on työkalu — yksi monista — joka muokkaa ihmisten taidekokemuksia, mutta Artverse itsessään on paljon laajempi. Näemme metaversumin, AR:n, AI:n ja jopa NFT:t teknologioina, jotka vaikuttavat nykykulttuuriin. Artverse ei ole vain digitaalinen taidegalleria; se on Kulttuuritalo, joka yhdistää digitaalisen ja fyysisen maailman.
Artversen ytimessä on alusta, jossa taiteilijat, projektinjohtajat ja Web3-yhteisön jäsenet voivat yhdistyä, vaihtaa ideoita ja esitellä töitään. Nimi ‘Artverse’ yhdistää ‘taiteen’ ja ‘universumin’ heijastaen taiteellisen ilmaisun monia ulottuvuuksia, ilmentäen visiotamme siirtymisestä “URL:stä IRL:ään.”
Siitä huolimatta tunnistamme, että vaikka digitaalisten taiteilijoiden ja keräilijöiden yhteisömme kasvaa, se on edelleen niche laajemmassa taidemarkkinassa. Vain pieni osa perinteisistä keräilijöistä osallistuu aktiivisesti digitaaliseen taiteeseen tai sijoittaa siihen.
Tämän kuilun kaventamiseksi Artverse on muodostanut strategisia kumppanuuksia kahdella keskeisellä tavoitteella. Ensinnäkin, kouluttaa perinteisiä keräilijöitä digitaalisen taiteen ja NFT:iden ainutlaatuisesta arvosta ja potentiaalista. Toiseksi, luoda fyysisiä tiloja, joissa digitaalista taidetta voidaan kokea tavoilla, jotka resonoivat perinteisen taiteen yleisöjen kanssa.
Siksi teemme aktiivisesti yhteistyötä vakiintuneiden taidelaitosten ja gallerioiden, kuten Christie’s ja Kate Vass Gallery, kanssa. Ennen NFT Paris -tapahtumaa isännöimme Christie’s Art + Tech Apéro -tapahtumaa Artversessa, jossa esiintyivät tunnetut taiteilijat kuten Zancan, Kevin Abosch, Claire Silver ja Takashi Murakami, muiden muassa.
Olemme myös tehneet yhteistyötä NFT-taidealustojen ja yhteisöjen, kuten Tezos ja SuperRare, kanssa, kuratoiden yksityisnäyttelyitä merkittäville digitaalisille taiteilijoille kuten ALIENQUEEN, Emi Kusano, Zancan, Jeff Davis, Primavera ja Marco, auttaen tuomaan heidän työnsä laajemman yleisön tietoisuuteen.
Näyttelyiden lisäksi olemme äskettäin integroineet pysyvän fyysisen taidekokoelman, joka sisältää teoksia omasta kokoelmastani ja The Sandboxista Artversen ensimmäisessä kerroksessa. Samaan aikaan kellarissa on vaihtuva digitaalinen taidevalikoima, jonka on kuratoinut Grida (Artversen johtaja). Näitä teoksia esittelemällä toivomme edistävämme jatkuvaa keskustelua taiteesta, joka on usein aliedustettuna Pariisissa, ja näin edistävämme monimuotoisempaa ja osallistavampaa kulttuurimaisemaa.”

Koska digitaalisen taiteen aloitteet laajenevat nopeasti ja Artverse on äskettäin lanseerattu, mitkä strategiat ovat käytössä elinvoimaisen yhteisön rakentamiseksi ja ylläpitämiseksi tämän uuden alustan ympärille? Erityisesti, miten aiotte kaventaa kuilua vakiintuneiden taidelaitosten ja nousevien digitaalisten luojien välillä samalla varmistaen saumattoman käyttäjäkokemuksen metaversumissa?
“The Sandboxissa olen työskennellyt pelistudioiden, muotibrändien ja digitaalisten taiteilijoiden kanssa, koska keskitymme pelaajien ja luojien voimaannuttamiseen. Haluamme houkutella ensikertalaisia luojia, jotka ovat saattaneet tuntea itsensä ulkopuolisiksi monimutkaisten pelinkehitysohjelmistojen tai jyrkkien oppimiskäyrien vuoksi. Näiden esteiden madaltamiseksi tarjoamme helppokäyttöisiä työkaluja, tutoriaaleja, bootcamp-kursseja ja pelijameja, tehden luomisesta helpommin lähestyttävää kaikille.
Kokemukseni eri toimialoilla on opettanut minulle yhteisöjen välisten vaihtojen edistämisen tärkeyden. Mielestäni tämä pitää alustan elinvoimaisena, olipa se sitten uusi tai vakiintunut jättiläinen.
Tämä ajattelutapa ohjaa myös työtäni Artversessa. Uskomme, että Web3:n tulisi olla avoin kaikille, ja taiteelliset ja kulttuuriset projektit tarjoavat kiehtovan tavan ihmisille tutustua tähän tilaan. Olipa kyseessä musiikki, tanssi, muoti, design tai lohkoketjuteknologian oppiminen, luomme mahdollisuuksia ihmisille yhdistyä taiteilijoihin työpajojen, paneelikeskustelujen ja seminaarien kautta. Siksi teemme yhteistyötä perinteisten instituutioiden kuten Christie’s ja taidegallerioiden kanssa, sekä Web3-alkuperäisten projektien kuten Tezos, TON Blockchain, Coinhouse ja SwissBorg kanssa.
Yksi esimerkki siitä, miten tuomme yhteen perinteisen taiteen, digitaalisen taiteen ja metaversumin, on tuleva näyttelymme Richard Orlinskin kanssa, joka on maailman myydyin ranskalainen nykytaiteilija vuodesta 2015. Tässä näyttelyssä Orlinski kunnioittaa Web3:n ja kryptovaluutan ikonista hahmoa: Shibaa. Esitelläkseen tämän uuden luomuksen—joka yhdistää veistoksen ja digitaalisen taiteen—hän tekee yksinomaan yhteistyötä Artversen kanssa. Jokainen keräilijä saa sekä fyysisen Shiba-veistoksen että vastaavan digitaalisen NFT:n, jota voidaan käyttää The Sandbox -metaversumissa.

Uskon vahvasti, että kuka tahansa voi kokea taidetta ja tulla keräilijäksi. Nykyään kokoelmaani kuuluu teoksia tunnetuilta taiteilijoilta kuten Ai Weiwei, Refik Anadol, Agoria ja Léo Caillard, mutta en ollut pitkän linjan keräilijä aloittaessani.
Intohimoni keräilyyn kasvoi työni kautta taiteilijoiden kanssa The Sandboxissa. Kukaan meistä ei ollut asiantuntija kryptossa, lohkoketjussa tai metaversumissa alusta alkaen—kuten kukaan ei synny taiteen tuntijana. The Sandboxissa sanomme, että kuka tahansa voi tulla pelinluojaksi. Artversessa sanomme, että kuka tahansa voi tulla taiteen keräilijäksi.”
Vastuuvapauslauseke
Kaikki verkkosivustollamme olevat tiedot julkaistaan vilpittömässä mielessä ja ainoastaan yleiseen tiedottamiseen. Lukijan on toimittava verkkosivustomme tietojen perusteella täysin omalla vastuullaan.
